Thursday, July 25, 2013

contoh peran kacerdasan buatan



Contoh game Strawberry Prolog – Stacking Birds



Apa itu AI? Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer agar dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer atau games, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan digunakan dalam permainan ini yaitu diletakkan pada komputer yang bertindak sebagai lawan dari user. Dengan menggunakan kecerdasan buatan, user akan mendapatkan perlawanan layaknya perlawanan manusia. Hal ini disebabkan komputer selain berusaha membuat goal, juga menghalangi jalannya user dalam membuat goal.
Pada Stacking Birds Game ini menggunakan Algoritma Minimax. Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur dan tic tac toe misalnya. Pada algoritma Minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut.
Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan terbaik karena lagoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti pada langkah pertama, komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan, untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapat keuntungan minimum dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.
Rules dari Stacking Birds Game
Berikut ini adalah aturan dalam permainan Stacking Birds :
  1. Pada games ini papan terbentuk atas 3 kolom dan 3 baris (3×3).
  2. User dilambangkan dengan objek bird berwarna merah dan AI Computer dilambangkan dengan pig berwarna hijau.
  3. User mempunyai hak untuk giliran pertama.
  4. Taruhlah objek anda pada kolom yang ada, setelah itu AI Computer yang mendapat giliran selanjutnya. AI Computer berusaha untuk menghalangi user membentuk garis horizontal, vertikal maupun diagonal dari tiga objek user. Begitupun sebaliknya, user juga akan menghalangi AI Computer membentuk garis horizontal, vertikal maupun diagonal dari tiga objek AI.
  5. Pemenangnya ditentukan berdasarkan pemain pertama yang dapat membuat tiga  objek pemain masing-masing berhimpitan membentuk garis vertikal, horisontal atau diagonal.
  6. Apabila tidak ada pemain yang dapat membentuk garis vertikal, diagonal, atau horizontal dari tiga objek pemain secara berhimpitan,  maka permainan berakhir seri (draw).
INITIAL STATE
Kondisi awal pada Game Stacking Birds adalah suatu papan yang terdiri dari tiga kolom dan tiga baris. Tujuan dari game ini adalah membentuk suatu garis baik itu horizontal, vertikal maupun diagonal dari tiga objek pemain. Dimana user yang dilambangkan dengan objek bird berwarna merah melawan AI computer yang dilambangkan objek pig berwarna hijau. Pada game ini, user mendapat giliran yang pertama.
Tampilan awal Stacking Birds Game
Tampilan awal Stacking Birds Game
Tampilan menu About pada Stacking Birds Game
Tampilan menu About pada Stacking Birds Game
GOALS
Goal atau tujuan permainan ini adalah menang. Pemain dikatakan menang ketika berhasil membuat tiga objek pemain tersebut membentuk garis baik vetikal, horizontal maupun diagonal. Akan tetapi, apabila tidak ada pemain yang berhasil mencapai goal, maka permainan berakhir seri. Berikut contoh kondisi akhir permainan.
Kondisi AI Computer menang
Kondisi AI Computer menang
Kondisi permainan Draw atau seri
Kondisi permainan Draw atau seri
Kondisi User memenangkan permainan
Kondisi User memenangkan permainan


Nah, seperti itulah gamny.

Jika anda belum memiliki, silahkan bertapa ke mbah Google untuk mendapatkannya hehee.
Sekian :)



Tuesday, July 23, 2013

etika dan keamanan komputer



Etika dan Keamanan Komputer
Definisi menurut James H. Moor
Analisa mengenai dampak alamiah dan dampak sosial dari teknologi komputer yang berhubungan dengan formulasi dan justifikasi kebijakan pemanfaatan teknologi tersebut secara etis
Etika sistem informasi
Etika dalam SI dibahas pertama kali oleh Richard Mason (1986), yang mencakup:
1.    Privasi
2.    Akurasi
3.    Properti
4.    Akses
PRIVASI menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang tidak diberi izin untuk melakukannya
Kasus:
Junk mail
Manajer pemasaran mengamati e-mail bawahannya
Penjualan data akademis
 AKURASI terhadap informasi merupakan faktor yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem informasi
 Ketidakakurasian informasi dapat menimbulkan hal yang menggangu, merugikan, dan bahkan membahayakan.
Kasus:
Terhapusnya nomor keamanan sosial
Perlindungan terhadap hak PROPERTI yang sedang digalakkan saat ini yaitu yang dikenal dengan sebutan HAKI (hak atas kekayaan intelektual).
HAKI biasa diatur melalui hak cipta (copyright), paten, dan rahasia perdagangan (trade secret)
Hak cipta adalah hak yang dijamin oleh kekuatan hukum yang melarang penduplikasian kekayaan intelektual tanpa seizin pemegangnya
1.    Hak seperti ini mudah untuk didapatkan dan diberikan kepada pemegangnya selama masa hidup penciptanya plus 70 tahun
Paten merupakan bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yang paling sulit didapatkan karena hanya akan diberikan pada penemuan-penemuan inovatif dan sangat berguna. Hukum paten memberikan perlindungan selama 20 tahun.
Keamanan sistem informasi
Macam Ancaman

Contoh

Kesalahan manusia

Kesalahan pemasukan data,  Kesalahan penghapusan data,  Kesalahan operator (salah memberi label pada pita magnetik)
Kegagalan perangkat lunak dan perangkat keras

Gangguan listrik,      Kegagalan  peralatan Kegagalan fungsi perangkat lunak

Kecurangan dan kejahatan komputer

Penyelewengan aktivitas, Penyalahgunaan kartu kredit, Sabotase, Pengaksesan oleh orang yang tidak berhak

Program yang jahat/usil

Virus, worm, trojan, dll

Bencana alam dan politik

Gempa bumi, banjir, kebakaran, perang



Pentingnya etika komputer
Logical Malleability (Kelenturan Logika)
Kemampuan memprogram komputer untuk melakukan apapun yang kita inginkan
Hal yang paling ditakuti oleh masyarakat adalah orang-orang yang memberi perintah dibelakang komputer
Transformation Factor (Faktor Transformasi)
Komputer dapat mengubah secara drastis cara kita melakukan sesuatu.
Contoh : e-mail
Invisiblity Factor (Fator tidak kasat mata)
  Komputer dipandang sebagai “black box”, dimana semua operasi di dalam komputer tidak terlihat oleh mata.
Hal-hal yang tidak terlihat :
  Nilai-nilai pemrograman
  ketidakmampuan komputer untuk memberikan apa yang diinginkan pemakainya, tidak diketahui oleh pemakai tersebut.
  Perhitungan rumit
  pemakai tidak tahu bahwa perhitungannya rumit dan harus percaya bahwa perhitungan itu benar.
  Penyalahgunaan
  tindakan yang tidak etis yang mengganggu privacy pemakai dimungkinkan untuk dilakukan di dalam atau menggunakan komputer
Kejahatan Komputer
 Definisi: kegiatan penggunaan komputer untuk melakukan tindakan ilegal
Hak pengaksesan komputer
Contoh:
Mencuri waktu pada komputer perusahaan
Membobol situs web pemerintah
Pencurian informasi kartu kredit
 Hacker – orang yang mengakses komputer yang tidak berhak, tetapi tidak melakukan perusakan
 Cracker – orang yang membobol sistem komputer untuk tujuan perusakan
Jenis jenis kejahatan komputer
 Data diddling: manipulasi atau pemalsuan data
Salami slicing: bagian program yang memotong sebagian kecil dari nilai transaksi yang besar dan mengumpulkan-nya dalam suatu periode tertentu
Phreaking: making free long distance calls 
  Cloning: penyalahgunaan telpon selular menggunakan scanner
Carding: pencurian nomor kartu kredit secara online
Piggybacking: pencurian nomor kartu kredit dengan memata-matai
Social engineering: menipu pegawai untuk mendapatkan akses
Dumpster diving: pencarian informasi pribadi di bak sampah
 Spoofing: pencurian password melalui pemalsuan halaman login
Virus komputer
Virus
program yang bersifat merusak yang mengganggu fungsi normal sistem komputer
 Jenis-jenis:
Worm: biasanya tidak merusak file; mampu memperbanyak diri
Trojan horses: Kegiatan tak terdeteksi; tidak memperbanyak diri
Logic bomb atau  time bombs: sejenis Trojan horse yang aktif setelah dipicu oleh suatu kejadian atau setelah selang waktu tertentu
Keamanan Komputer
Keamanan Komputer – tindakan pencegahan yang diambil untuk menjaga komputer dan informasi yang ada di dalamnya tetap aman dari pengaksesan yang tidak berhak
Pengamanan yang disarankan:
Terapkan rencana pengamanan untuk mencegah pembobolan
Miliki rencana jika pembobolan terjadi
Buatlah backup
 Hanya ijinkan akses untuk pegawai tertentu
Ubah password secara teratur
Jagalah informasi yang tersimpan dengan aman
Gunakan software antivirus
Gunakan biometrik untuk mengakses sumberdaya komputasi
Rekrut tenaga kerja / pegawai yang bisa dipercaya