yang pertama melelahkan, panas tapi asik bisa melihat pak ganjar dan lebih malelahkan lagi pada saat hari senin saat mendengarkan di beri penugasan yang banyak banget, carinya susah belum tau semarang soalnya membuatnya pun sampai malem dan bagun pagi-pagi jadinya siangnya udah ngak bisa ngapa-ngapain udah lemes. hari selasa dan rabu agak enak karna kegiatannya di dalam ruangan/ adem dan hari kamisnya enak karna nonton film dan tidur-tiduran tetapi cukup melelahkan juga naik turun mencari tandatanggan panitia .
BLOG KU
Tuesday, September 3, 2013
Thursday, July 25, 2013
contoh peran kacerdasan buatan
Contoh game Strawberry Prolog – Stacking Birds
Apa itu AI? Kecerdasan
Buatan atau Artificial Intelligence didefinisikan sebagai kecerdasan
yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin atau komputer agar dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang
yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer atau games, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan digunakan dalam permainan
ini yaitu diletakkan pada komputer yang bertindak sebagai lawan dari
user. Dengan menggunakan kecerdasan buatan, user akan mendapatkan
perlawanan layaknya perlawanan manusia. Hal ini disebabkan komputer
selain berusaha membuat goal, juga menghalangi jalannya user dalam
membuat goal.
Pada Stacking Birds Game ini menggunakan
Algoritma Minimax. Algoritma minimax merupakan basis dari semua
permainan berbasis AI seperti permainan catur dan tic tac toe misalnya.
Pada algoritma Minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada
sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan
pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya
dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi
pencarian pohon solusi tersebut.
Keuntungan yang didapat dengan
menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis
segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan
terbaik karena lagoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan
mencari langkah yang akan membuat mengalami kerugian minimum. Semua
strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya.
Ini berarti pada langkah pertama, komputer akan menganalisis seluruh
pohon permainan. Dan, untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih
langkah yang paling membuat lawan mendapat keuntungan minimum dan yang
paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.
Rules dari Stacking Birds Game
Berikut ini adalah aturan dalam permainan Stacking Birds :
- Pada games ini papan terbentuk atas 3 kolom dan 3 baris (3×3).
- User dilambangkan dengan objek bird berwarna merah dan AI Computer dilambangkan dengan pig berwarna hijau.
- User mempunyai hak untuk giliran pertama.
- Taruhlah objek anda pada kolom yang ada, setelah itu AI Computer yang mendapat giliran selanjutnya. AI Computer berusaha untuk menghalangi user membentuk garis horizontal, vertikal maupun diagonal dari tiga objek user. Begitupun sebaliknya, user juga akan menghalangi AI Computer membentuk garis horizontal, vertikal maupun diagonal dari tiga objek AI.
- Pemenangnya ditentukan berdasarkan pemain pertama yang dapat membuat tiga objek pemain masing-masing berhimpitan membentuk garis vertikal, horisontal atau diagonal.
- Apabila tidak ada pemain yang dapat membentuk garis vertikal, diagonal, atau horizontal dari tiga objek pemain secara berhimpitan, maka permainan berakhir seri (draw).
Kondisi awal pada Game Stacking Birds
adalah suatu papan yang terdiri dari tiga kolom dan tiga baris. Tujuan
dari game ini adalah membentuk suatu garis baik itu horizontal, vertikal
maupun diagonal dari tiga objek pemain. Dimana user yang dilambangkan
dengan objek bird berwarna merah melawan AI computer yang dilambangkan
objek pig berwarna hijau. Pada game ini, user mendapat giliran yang
pertama.
GOALS
Goal atau tujuan permainan ini adalah
menang. Pemain dikatakan menang ketika berhasil membuat tiga objek
pemain tersebut membentuk garis baik vetikal, horizontal maupun
diagonal. Akan tetapi, apabila tidak ada pemain yang berhasil mencapai
goal, maka permainan berakhir seri. Berikut contoh kondisi akhir
permainan.
Nah, seperti itulah gamny.
Jika
anda belum memiliki, silahkan bertapa ke mbah Google untuk mendapatkannya
hehee.
Sekian 
Tuesday, July 23, 2013
etika dan keamanan komputer
Etika dan
Keamanan Komputer
Definisi menurut James H. Moor
Analisa
mengenai dampak alamiah dan dampak sosial dari teknologi komputer yang
berhubungan dengan formulasi dan justifikasi kebijakan pemanfaatan teknologi
tersebut secara etis
Etika sistem
informasi
Etika dalam SI dibahas pertama kali
oleh Richard Mason (1986), yang mencakup:
1.
Privasi
2.
Akurasi
3.
Properti
4.
Akses
PRIVASI menyangkut hak individu untuk
mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang
tidak diberi izin untuk melakukannya
Kasus:
Junk mail
Manajer pemasaran mengamati e-mail bawahannya
Penjualan data akademis
AKURASI terhadap informasi merupakan faktor
yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem informasi
Ketidakakurasian informasi dapat
menimbulkan hal yang menggangu, merugikan, dan bahkan membahayakan.
Kasus:
Terhapusnya nomor keamanan sosial
Perlindungan terhadap hak PROPERTI
yang sedang digalakkan saat ini yaitu yang dikenal dengan sebutan HAKI (hak
atas kekayaan intelektual).
HAKI biasa diatur melalui hak cipta (copyright),
paten, dan rahasia perdagangan (trade secret)
Hak cipta adalah hak yang dijamin oleh kekuatan hukum yang melarang penduplikasian
kekayaan intelektual tanpa seizin pemegangnya
1.
Hak
seperti ini mudah untuk didapatkan dan diberikan kepada pemegangnya selama masa
hidup penciptanya plus 70 tahun
Paten merupakan bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yang paling
sulit didapatkan karena hanya akan diberikan pada penemuan-penemuan inovatif
dan sangat berguna. Hukum paten memberikan perlindungan selama 20 tahun.
Keamanan
sistem informasi
Macam Ancaman
|
Contoh
|
Kesalahan manusia
|
Kesalahan pemasukan data,
Kesalahan penghapusan data, Kesalahan operator (salah memberi label
pada pita magnetik)
|
Kegagalan perangkat lunak dan perangkat
keras
|
Gangguan listrik,
Kegagalan peralatan Kegagalan fungsi
perangkat lunak
|
Kecurangan dan kejahatan komputer
|
Penyelewengan aktivitas, Penyalahgunaan
kartu kredit, Sabotase, Pengaksesan oleh orang yang tidak berhak
|
Program yang jahat/usil
|
Virus, worm, trojan, dll
|
Bencana alam dan politik
|
Gempa bumi, banjir, kebakaran, perang
|
Pentingnya
etika komputer
Logical Malleability (Kelenturan
Logika)
Kemampuan memprogram komputer untuk melakukan apapun yang
kita inginkan
Hal yang paling ditakuti oleh masyarakat adalah orang-orang
yang memberi perintah dibelakang komputer
Transformation Factor (Faktor
Transformasi)
Komputer dapat mengubah secara drastis cara kita melakukan
sesuatu.
Contoh :
e-mail
Invisiblity Factor (Fator tidak kasat mata)
Komputer dipandang sebagai “black
box”, dimana semua operasi di dalam komputer tidak terlihat oleh mata.
Hal-hal yang tidak terlihat :
Nilai-nilai pemrograman
ketidakmampuan komputer untuk
memberikan apa yang diinginkan pemakainya, tidak diketahui oleh pemakai
tersebut.
Perhitungan rumit
pemakai tidak tahu bahwa
perhitungannya rumit dan harus percaya bahwa perhitungan itu benar.
Penyalahgunaan
tindakan yang tidak etis yang
mengganggu privacy pemakai dimungkinkan untuk dilakukan di dalam atau
menggunakan komputer
Kejahatan
Komputer
Definisi: kegiatan penggunaan
komputer untuk melakukan tindakan ilegal
Hak pengaksesan komputer
Contoh:
Mencuri waktu pada komputer perusahaan
Membobol situs web pemerintah
Pencurian informasi kartu kredit
Hacker – orang yang mengakses
komputer yang tidak berhak, tetapi tidak melakukan perusakan
Cracker – orang yang membobol sistem
komputer untuk tujuan perusakan
Jenis jenis
kejahatan komputer
Data diddling: manipulasi atau
pemalsuan data
Salami slicing: bagian program yang
memotong sebagian kecil dari nilai transaksi yang besar dan mengumpulkan-nya
dalam suatu periode tertentu
Phreaking: making free long distance
calls
Cloning: penyalahgunaan telpon
selular menggunakan scanner
Carding: pencurian nomor kartu kredit
secara online
Piggybacking: pencurian nomor kartu
kredit dengan memata-matai
Social engineering: menipu pegawai
untuk mendapatkan akses
Dumpster diving: pencarian informasi
pribadi di bak sampah
Spoofing: pencurian password melalui
pemalsuan halaman login
Virus
komputer
Virus
program yang bersifat merusak yang
mengganggu fungsi normal sistem komputer
Jenis-jenis:
Worm: biasanya tidak merusak file;
mampu memperbanyak diri
Trojan horses: Kegiatan tak
terdeteksi; tidak memperbanyak diri
Logic bomb atau time bombs: sejenis Trojan horse yang aktif
setelah dipicu oleh suatu kejadian atau setelah selang waktu tertentu
Keamanan
Komputer
Keamanan Komputer – tindakan
pencegahan yang diambil untuk menjaga komputer dan informasi yang ada di dalamnya
tetap aman dari pengaksesan yang tidak berhak
Pengamanan
yang disarankan:
Terapkan rencana pengamanan untuk
mencegah pembobolan
Miliki rencana jika pembobolan
terjadi
Buatlah backup
Hanya ijinkan akses untuk pegawai
tertentu
Ubah password secara teratur
Jagalah informasi yang tersimpan
dengan aman
Gunakan software antivirus
Gunakan biometrik untuk mengakses
sumberdaya komputasi
Rekrut tenaga kerja / pegawai yang
bisa dipercaya
Subscribe to:
Comments (Atom)